Loytoniens, Loytoniennes ; je vous présente ce soir plusieurs mois de réflexions et de doutes, plusieurs mois de rêve et d'imagination. Cet immense projet, s'il est accepté, sera mon plus gros projet de Loytonia. Ce message sera divisé en trois parties bien distinctes : Une qui traitera du projet en lui même, une qui s'occupera de la guilde associée, et une dernière qui présentera la religion. Bonne lecture, j'espère que vous prendrez plaisir à lire ces lignes.
Le projet
L'Académie des mages. Un lieu d'études, de recherches et de passions, un lieu où chaque pierre a une histoire. Un lieu entouré de magie. Mais pas que.
Elle sera située sur une île, au nord de Speranza.
Voici un lien vers la carte dynamique.Il est compliqué de décrire l'académie en elle même. Je vous propose donc un plan de cette dernière à travers un plan d'ensemble des différents bâtiments.
Tour de guetIl s'agit d'une tour assez haute, qui assure une vision assez globale des abords de l'académie. Celle si possède un sous sol servant de refuge.
Dépendance Une petite construction de pierre, basse. Elle abrite le strict minimum : quelques outils, des lits, quelques bûches et une cheminée. Un petit potager lui est adjacent. Elle possède une décente vers la mer, avec un minuscule port.
Ancienne tour de secoursJadis, cette tour servait de refuge aux voyageurs égarés. Elle est aujourd'hui en ruine, et possède un sous sol assez vaste, bien qu'il soit infesté de monstres. C'est ici que les plans ont été retrouvés.
PontUn pont de pierre, qui relie la terre à l'île principale de l'académie. Large, décoré et imposant, il peut supporter les plus lourdes charges. Le tablier est large de cinq ou six blocs, laissant un passage de trois ou quatre blocs. Des piliers ancrés dans le plancher océanique le supportent.
PorteL'île sera entourée de remparts. La porte est l'ouverture principale. Elle abrite également des habitations modestes, entre autres celui du gardien. Le modèle créatif est disponible sur ma parcelle créative, tout en haut.
PhareIl guide les voyageurs et les navigateurs par tout les temps. Il possède une descente à la mer et un petit port, afin d'être en mesure de secourir les voyageurs en détresse. Son fût est de petite taille, mais il est robuste. L'éclairage est effectué par des lampes de redstone. Le sous sol du phare contient quelques stocks de poisson pêché, et les appartements du gardien.
Grande forgeBâtiment de pierre aux multiples cheminées, elle est assez haute. Fours, enclumes, tables de travail, fourneaux et treuils s'y entassent. Des tables de travail d'ingénieurs et d'architectes y travaillent.
Petit hallLe petit hall est purement décoratif et ne sert qu'à accéder au grand hall. L'intérieur est de marbre, orné de cascades miniatures. Le portique de l'entrée et les murs épais sont de la pierre la plus sobre. Les fenêtres sont très hautes mais fines. Une croisée d'ogives est au plafond.
Grand hallC'est LE bâtiment principal de l'académie. Il contient les chambres, les stocks, la bibliothèque, possède plusieurs énormes sous sols. En son centre se situe l'Apogée : Une pièce circulaire très haute, munie de balcons. L'escalier permettant de changer d'étage y est situé. L'éclairage est effectué par un énorme dôme de verre au sommet. Un simple puits se situe au milieu. L'eau qui s'en écoule est tirée d'une source, qui serait bénie. C'est dans cette pièce qu'on s'entraîne à la magie.
Les chambres sont assez spacieuses, situées en surface, en périphérie de l'Apogée. La décoration intérieure est totalement libre.
Les stocks de l'Académie sont regroupés dans le sous sol. Une foule incroyable de coffres et de salles s'y trouvent.
La bibliothèque est en dessous de l'étage de stockage. Il y fait sombre et froid, l'air y est extrêmement sec. Outre les énormes rangées de livres, regroupant tout le savoir des terres, on y trouve de petits bureaux réservés à l'écriture et à la philosophie. Une large salle de débat est également présente.
Le sous sols suivant est désert, on y trouve des monstres, de la noirceur et de la terreur. Un portail du Nether y est horriblement présent. Ce sous sol sert entre autres de prison et de source de pierre pour l'académie.
Tour d'alchimieCette haute tour est dédiée à l'alchimie. On y trouve quelques cultures d'ingrédients, foule de fours, d'alambics et de fioles. Au sous sol se trouve une baie d'observation de la mer. Le premier étage est une sorte de mezzanine servant d'extension au rez-de-chaussée. Le deuxième étage est un autel de prière pour Ysonae, la déesse de l'alchimie et des éléments.
Tour d'enchantementUne tour dédiée à l'enchantement. Son plan est semblable à la tour d'alchimie. Sous sol contient une table d'alchimie, son rez-de-chaussée également. Le premier étage contient quelques livres et des stocks d'outils. Le troisième étage est un autel à l'honneur de Lymotes, le dieu de l'enchantement et de la pensée.
Petite forgeSemblable aux deux tours précédentes. Contient des enclumes, quelques matériaux, des tables de travail, et une quantité astronomique de fours. Le troisième étage est dédié à Thirif, le dieu du forgeage et des corps.
Temple de MirolLe temple de Mirol est un bâtiment d'une taille assez grande mais d'une hauteur modeste. Il est orné de colonnes. Il ne possède qu'un étage, comprenant un autel pour la déesse Mirol, incarnant le monde, considéré comme la mère de toutes les choses et gouvernant le panthéon. Une impressionnante fresque murale fait office de moyen de communication avec elle.
Logements annexesIl s'agit d'une sorte d'auberge à long terme gratuite. Elle ne possède qu'un rez-de-chaussée et un sous sol. Le premier contient de larges chambres, dans lesquelles les non-membres de la guilde peuvent s'installer. Le second est une auberge contenant des chambres plus petites, mais déjà aménagées.
Pont du portCe modeste pont de pierre passe au dessus du port et ne possède qu'un pilier. Il est peu large et fragile, et relie les quais au reste de l'île sans fastidieux détours.
QuaisCes quatre larges quais servent à charger et décharger les marchandises venant d'autres citées. Les voyageurs de la mer y sont débarqués.
EntrepôtsOn y débarque les marchandises importées et on y stocke les paquets à exporter. Ils sont munis de rails et font office de poste.
ChandelleLa Chandelle est une frêle tour signalant la présence de récifs. Elle possède néanmoins quelques singularités, puisque c'est un lieu où des miracles se produisent assez couramment... Son allumage et son extinction sont décidées par Mirol en personne. C'est un lieu de mystère.
Nouvelle tour de secoursUne tour robuste à l'épreuve de tout. Elle possède de nombreux contreforts, et sert également de lieu d'observation. des réserves sont stockées en sous sol.
On compte aussi quelques cultures, des jardins et des élevages sur l'île.
L'aspect général des bâtiments sera très stonneux. Néanmoins, les annexes verront leur style plus modulaire, tant que ça colle un peu. Je ne compte pas faire tout les plans moi même, l'île est assez grande pour permettre bien d'autres choses !
Voici d'ailleurs quelques captures d'écran, montrant le portail. C'est un peu une caricature de l'académie, car il doit annoncer de suite la couleur.
Je compte bien y dépenser une fortune. Mais j'accepte les dons de Loys, les coups de main, les architectes, et les matériaux.
J'attire votre attention que le projet, la guilde et la religion sont indépendants... Vous pouvez être membre d'une partie sans être membre de l'autre, et ce dans tout les sens possibles.
Ouf, j'ai fini cette partie. o/
La guilde
La Guilde en elle même servira à unir les membres réguliers de l'Académie et à les unir dans leurs entreprises.
Quatre rangs seront présents.
ArchimageEn l'occurrence, c'est moi. x) Mon rôle sera donc de coordonner et d'administrer la guilde. Je suis aussi le 'dirigeant' de l'académie, même si ce n'est pas une ville officielle. J'essaierais de ne pas être un dictateur trop absolu. ;-)
MageLe Mage vit, au moins partiellement, à l'académie. Il participe activement à son amélioration. Il a accès à toutes ses ressources, mais doit en contrepartie oublier le personnel et mettre fréquemment en commun d'autres ressources. La balance entre la consommation et les donations doit être légèrement positive. Le Mage ne doit pas détourner des ressources de l'académie à d'autres fins que dans l'intérêt de celle ci, sauf sur autorisation. Il peut également utiliser toutes les installations communes de l'académie. Le sorcier peut devenir mage au bout d'une semaine d'ancienneté.
SorcierIl s'agit d'un nouveau membre de l'académie. Il peut y vivre ou non, mais doit la fréquenter et participer à son amélioration régulièrement. Son accès aux ressources est assez retreint, mais il peut utiliser la plupart des installations communes de l'académie. Le futur sorcier, pour rentrer dans la guilde, doit prouver son implications grâce à quelques dons et à une aide. Il bénéficie de tarifs préférentiels sur les productions de l'académie et peut faire des demandes afin d'obtenir des ressources. Il ne doit pas forcément être pèlerin au paravent.
PèlerinLe pèlerin passe à l'académie de temps en temps pour aider ou faire quelques dons. Il a accès à quelques installations de l'académie, et bénéficie de tarifs préférentiels. En contrepartie, il doit faire de rares dons de temps à autres.
Voilà, c'est assez complet pour la guilde
. Tout les corps de métier sont bien sûr acceptés.
La religion
La religion fondée par l'Académie est l'Épistèmisme.
Elle croit en une séparation du monde en trois parties : Le corps, la pensée, et les éléments.
Le seul vrai sanctuaire de l'Épistèmisme est l'Académie. Néanmoins, il est possible que d'autres temples existent.
Quatre dieux sont présents.
Ysonae est la déesse des éléments. Elle incarne et gère donc les choses inanimées et matérielles. Sa science est l'alchimie.
Elle est représentée par une fiole, une pierre, ou encore les minerais.
User de l'alchimie et lui donner ses fabrications en offrandes augmentera le contact avec elle. Une fois que le contact est assez présent, elle vous remerciera par des miracles, principalement des apparitions. Bien que ces dernières puissent être disséminées partout sur l'île, vous les trouverez souvent près de la Chandelle.
Lymotes est le dieu de la pensée. Il représente donc l'Ether, le rêve, le souvenir, et les choses de l'esprit. Sa science est l'enchantement.
Il est représenté par la table d'enchantement, la boussole, la montre, les livres, ou encore les objets magiques tels que les perles de l'end.
Lui donner des productions d'enchantements augmentera le contact avec lui. Comme pour Ysonae, des miracles peuvent se produire une fois le contact assez présent.
Thirif est le dieu des corps et des choses animées. Il est la vie, la mort, la chair et dirige la force, la dextérité et les travaux manuels. Sa science est le forgeage.
Il est représenté par des dépouilles d'animaux morts, par des végétaux, par des outils ou des créations artisanales.
Lui donner des produits de la Forge augmentera son contact avec lui. Une fois le contact assez fort, il fera des miracles, tout comme les précédents.
Mirol est la déesse des déesses. Elle incarne toutes les choses, dirige le panthéon, connaît la réponse à bien des questions. Mère des autres dieux, elle est l'intermédiaire entre elle les mortels et les divins. Pour l'interroger sur un fait quelconque, il suffit de placer un message contenant une question sur le mur du temple. Accompagnez la question d'un don. Elle répondra ensuite à la question posée. Néanmoins, ses réponses sont parfois très vagues... Lui faire des dons augmente également le contact entre le donateur et les autres dieux. Elle pourra donner des quêtes à ses fidèles, qui seront récompensés par une forte augmentation du contact entre le héros et les divins.
J'ai passé environ quatre heure trente sept sur ce texte, ce serait gentil de ne pas me laisser bider... o/
Merci d'avoir lu !