| | Réforme du système économique |
| Auteur | Message |
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Spec oups Nouvel arrivant
Messages : 11 Date d'inscription : 12/06/2012
| Sujet: Réforme du système économique Jeu 5 Juil - 3:54 |
| Alors voilà, vous allez me dire, celui là, il est bien chieur d'arriver comme une fleur dans la soupe (ouais, ça veut strictement rien dire, osef), mais il a quand même envie de l'ouvrir malgré sa relative jeunesse sur le serveur ! :3 Donc, plus tôt dans l'après-midi, j'avais déjà débattu avec le_tinois et le noble Avoaal (on parlera de mon chèque plus tard avo'!) à propos du système économique, nous trois ayant des avis différents mais moi étant naturellement ouvert, pragmatique et Ô combien intellectuel, j'ouvre donc ce topic, parce que je le vaut bien ! Alors après ces deux petits paragraphes qui servent à que dalle mais que j'ai insérés histoire de détendre l'atmosphère pour que j'envoie la bombe (huhu) sur la frimousse (gueule) des staffeux, je met les choses à plat: Ce que je veux faire bouger: - Spoiler:
Je trouve que l'économie actuelle est, certes, facile à entretenir, à mettre en place et à comprendre, mais vraiment, vraiment inégale, mal pensée, et ennuyante à en crever la gueule ouverte dans le vomi, dans le caniveau, dans le Bois-de-Boulogne. Je vous explique les étapes requises pour marchander, du point de vue du marchand et du client: Marchand: -On s'achète une place misérable au Centre Commercial (très bien foutu en passant, sans ironie !) -On y fout trois coffres avec trois panneaux à la con - ??? -PROFIT ! Client: -On entre dans le CC (très bien foutu en passant) -On clique sur un panneau - ??? - PROFIT ! Après on rentre chez soi, on utilise ce qu'on a acheté, on pose son cul sur le canapé et on se dit qu'on s'emmerde, mais alors vraiment bien, et que le seul moyen de s'amuser c'est de construire des monstruosités pharaoniques qu'on ne visitera qu'une fois tous les déluges, sans offenser les grands constructeurs du serveur hein, vous sentez pas visés ! ^^' Alors si le serveur est réellement Semi-RP, il faut aussi une part de RP, ici la part de RP est mal jouée, (le RP ici est et doit surtout être personnifié par le commerce), on doit trouver le juste équilibre entre RP et Freebuild et ça tangue trop vers du Freebuild, et moi le freebuild, j'peux en faire avec mes potes IRL sur notre serveur privé. (cool ma vie hein ?) Vous voyez où j'veux en venir ? Je déteste cette manière de vendre et d'acheter, qui est le sinistre con qui a eu l'idée du plugin chestshop ?! Alors ouais c'est pratique, ouais ça minimalise la part du staff qui est déjà très très lourde et je peux le comprendre en voyant avo et BLm qui se font sauter dessus dès leur connection (même par moi, je l'avoue), mais ça minimalise l'expérience de jeu aussi, m'voyez ?
Mes solutions: - Spoiler:
Je propose donc un système de vente "amélioré", c'est en fait un énorme retour en arrière, ça risque pas de plaire à tout le monde et surtout au staff, j'en suis pleinement conscient, ce n'est qu'une suggestion après tout: Plus de coffres, plus de centre commercial, du moins pas de centre commercial avec des coffres, ce sera déjà un grand pas en avant. À la place ? Des terrains plus ou moins grands qu'on pourrait acheter pour y placer son échoppe, le(s) propriétaire(s) y vend(ent) ce qu'il(s) veux/veulent tout en respectant un thème, par exemple: le boucher vend uniquement et bien uniquement des pièces de viande CRUE, l'agriculteur vend toute sorte de produits agricole (qui vont du nénuphar à la liane en passant par le blé et la citrouille et les champignons, les fèves de cacao (prochainement *bave*) bref, tout ce qui se cultive) non transformés, le boulanger lui vend les produits transformés à prix plus élevé par exemple le pain, le gâteau (et prochainement des cookies), le restaurateur lui peut par exemple vendre toute sorte d'aliments consommables sur place (et j'ai dis sur place, là est la contrainte) à prix encore plus élevés car ils sont issus de produits transformés et cuits ! Mais le restaurateur fonctionnera quand même, pourquoi ? Parce que son restaurant sera une belle petite bâtisse, qu'il passe de la bonne musique et qu'il fait bon y être, et parce que c'est simplement marrant d'y être, pck c'est du RP, tout simplement. Je prône donc un commerce mano a mano, avec toute les contraintes qui vont avec et tous les avantages qui vont avec. Vous me demandez comment ça se passe si jamais le propriétaire du commerce n'est pas là ? Et bien c'est simple, dans la vraie vie, on engage des gens pour palier à des absences, pour s'épauler, dans la vraie vie, à part dans la cambrousse, on ne vis pas de sa production mais surtout de ce qu'on achète, et parce que dans la vraie vie... enfin bref, vous comprenez ? Vous me demandez comment on fait pour donner un salaire à des employés avec ce qu'on gagne en ce moment en vendant ? Et bien, c'est pas bien compliqué: donnez leurs des avantages, augmentez les prix à la vente pour qu'ils atteignent par exemple 4 Loys la baguette, même si les prix se répercutent sur ce que vos employés à leur tour achètent, il y aura plus de "marge" au niveau des prix des différents produits, (c'est quand même ahurissant de voir que certains produits d'une valeur totalement opposée ont pratiquement le même prix) et ils auront accès à ce que leur métier produit de manière illimitée: un boucher, et l'employé du boucher auront autant de viande qu'ils le désirent et cela leur fait une dépense en moins, n'est-ce pas ? Je voudrais donc que les joueurs commercent entre-eux et pas avec des coffres, ainsi l'économie prendrait un rôle extrêmement important dans la vie du serveur et pour la première fois, on ne ferait pas qu'y construire ! Vous voulez une liste des métiers auxquels j'ai pensé pour la réforme ? La voilà: -Matériaux de première utilité (cobble, dirt, bois...) -Matériaux de construction (brique, stone, planches...) -Boucherie (viandes crues) -Boulangerie (produits agricoles transformés) -Agriculture (vend tous les produits cultivables à l'état brut) -Élevage (service (professionnels): s'occupe de fournir du bétail aux boucheries (poules, porcs, vaches), aux restaurateurs (poules, porcs, vaches) aux boulangeries (poules/vaches) et aux teintureries (moutons)) -Équipement et outils (il est d'autant plus intéressant de faire ce métier qu'avec la 1.8 et ses enchantements, on peut vendre des pioches et autres conneries à 2500 loys :3) -Joaillerie (produits de minage bruts) -Restauration (produits de boucherie et d'agriculture transformés, loisirs) -Banque (vous pouvez y déposer vos biens de valeur, et y demander des prêts. Il me faudrait quelqu'un pour repenser ce métier de fond en comble car il promet !) -Maçonnerie (service (particuliers/professionnels): ce sont des constructeurs, ils se chargent des structures à votre place -Décoration (service (particuliers/professionnels) ce sont des décorateurs d'intérieur, ils se chargent de vos aménagements pour vous) -Teinturerie (vend toutes les couleurs de laines) -Comptoir du troc (le pouvoir du comptoir du troc réside dans le fait qu'on y troc de tout pour tout, l'usage de monnaie est exclu) -Agence immobilière (peut être publique comme privée, les privées peuvent racheter un terrain déjà prit par exemple) - Bordel-Mercenariat (service: vous devenez un mercenaire au service d'un client contre une solde, qui peut être très... très salée :3)
Et là, vous me posez la question qui à chaque fois est là pour contredire toute ma pensée, pour la détruire tout bonnement: qu'est-ce qui peut empêcher les joueurs de produire eux-mêmes ? C'est simple: RIEN, simplement de la bonne volonté et du dévouement, et si tout le monde en fait preuve, ça peut devenir une gigantesque utopie qui peut devenir réalité. Ça passe par des gestes simples: destructions de ses plantations privées, du moins le faire quand le système sera opérationnel, arrêt du minage intensif, bref: arrêt de la production personnelle à l'excès, avez-vous besoin de plus de 6 plants de blé et un plant de melon pour vivre ? Non. Avez-vous besoin d'un coffre rempli de diamants pour vivre ? Non. Vous pouvez très bien mener vos projets pharaoniques en achetant au marchand du coin la cobble dont vous avez besoin. C'est donc en arrêtant les excès, et en vous concentrant sur vos deux tâches principales après la construction de biens publics (des monuments, des machins, des trucs jolis, que sais-je ? Ce que vous faites actuellement en fait, un galion, une tour, une forteresse, des arènes pvp des machins et des bidules ! ) à savoir consommer/vendre que vous pourrez palier intégralement au vide, à l'ennui que vous sentirez après avoir abandonné le minage optimisé et les plantations massives. Cette façon de jouer repose en équilibre instable sur le bon vouloir des joueurs. J'ai étalé ma façon des choses, même si elle paraît folle et difficile à mettre en place, ici, parce que je pense que vous êtes la communauté la plus soudée et la plus capable que j'ai vu sur Minecraft depuis un bon bout de temps. La balle est dans votre camp, j'ai dit ce que j'avais à dire ! Et allez tous vous faire voir !!! :3
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| | | Josh3582 Grand sage
Pseudo en jeu : Josh3582 Messages : 6102 Date d'inscription : 10/04/2012
| Sujet: Re: Réforme du système économique Jeu 5 Juil - 4:21 |
| Il y a plein de bonnes idées là-dedans. Mais il y a aussi deux grands problèmes: 1. Il n'y a jamais assez de joueurs pour faire un système de vente sans coffres. Même si il y a des employés et tout (et que ceux-ci ne sont pas occupés à faire autre chose) la plupart du temps les gens n'auront pas accès aux ressources qu'ils voudront, quand ils le voudront. 2. C'est vraiment une grande réforme, qui demanderait à tout le monde de participer. Malgré la bonne volonté de certains, je ne crois pas du tout que ce soit possible. 3. Gros déséquilibre entre les différents métiers. Lui qui vend une grande variété de matériaux de construction va évidemment empocher bien plus d'argent que celui qui vend de la viande crue. Et QUE crue. Je comprends bien que ce serait réaliste et tout, mais qui voudrait bien faire ces misérables métiers et se limiter à vendre qu'un seul, voire deux articles différents. Les gens vont tous choisir les mêmes métiers. Les trucs comme décorateur, agent immobilier, banquier et tout, ça peut déjà très bien se faire. Il suffit d'avoir les bonnes idées. Le reste, je n'en suis pas trop sûr. Bref, bonne chance avec votre économie.
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| | | Relvace Loytonien confirmé
Messages : 195 Date d'inscription : 21/12/2011
| Sujet: Re: Réforme du système économique Jeu 5 Juil - 9:36 |
| Pourquoi ne pas refaire une hiérarchie avec plusieurs métiers ?
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| | | C.23-LHC Citadin aguerri
Messages : 1441 Date d'inscription : 17/12/2011
| Sujet: Re: Réforme du système économique Jeu 5 Juil - 11:45 |
| Mon avis la dessus, c'est que les Loys ne devraient être qu'un moyen de plus pour payer un service ou un objet (remplaçant les diams). Si je devais réformer le système économique, je supprimerais les métiers, et chacun pourrait vendre tout et n'importe quoi, mais par /pay uniquement. Vu que c'est déjà possible d'acheter de cette façon, je propose qu'on laisse le système (auquel on attache trop d'importance à mon goût) tel qu'il est.
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| | | arthurkiller Citoyen impliqué
Pseudo en jeu : Sakasapin Messages : 659 Date d'inscription : 30/12/2011
| Sujet: Re: Réforme du système économique Jeu 5 Juil - 12:25 |
| Je suis en partie d'accord avec Spec. Pk ? Tout simplement parce que PERSONNE (ou deux petites exceptions), ne va chez le forgeron acheter ses armes, outils et armure. Pk ? Encore une fois parce qu'il préférera les faites lui même, aller miner lui-même, plutôt que de dépenser ses Loys si précieux à son égard. Il y à donc deux solutions : SOIS on écoute ce pauvre malade qui a raison, SOIS tout le monde fait un GROS effort et arrête de produire toutes ses ressources lui-même.
En tous cas, merci Spec' d'avoir relancer le sujet parce que là, je. Avais marre de ne rien vendre.
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| | | le_tinois Loytonien confirmé
Messages : 190 Date d'inscription : 15/02/2012
| Sujet: Re: Réforme du système économique Jeu 5 Juil - 16:43 |
| Le principaux problèmes que je vois sont: 1) Trop de métiers: déjà que c'est dur de vendre, si en plus tu vends que 5 ou 6 items courants, ça va être chaud. 2)Tout le monde doit s'investir et il faut que des personnes veulent bien passer leurs temps à vendre, et ça c'est pas gagné. En plus c'est pas top pour la construction. Arthur, je suis contre tes 2 solutions La première je viens de dire pourquoi et la seconde parce que c'est impossible. Tu devrais empêcher farthen dans ce cas là (bah oui, on ruine les mineurs, forgerons...) et ce serait trop dur à mettre en place. Je suis en train de réflchir à un système avec une sorte de TVA qui irait au financement des gros projets, ainsi qu'une refonte des métiers et une nouvelle liste des prix (l'actuelle est horrible).
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| | | Avooal_ Grand sage
Messages : 5114 Date d'inscription : 29/10/2011
| Sujet: Re: Réforme du système économique Jeu 5 Juil - 18:51 |
| Je rejoins l'avis de Josh encore une fois.
@spec : les gens sont 5% de leur temps sur le serveur, ça va être dur de tenir la boutique, même avec des employés.
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| | | Josh3582 Grand sage
Pseudo en jeu : Josh3582 Messages : 6102 Date d'inscription : 10/04/2012
| Sujet: Re: Réforme du système économique Jeu 5 Juil - 18:52 |
| - le_tinois a écrit:
Je suis en train de réflchir à un système avec une sorte de TVA qui irait au financement des gros projets, ainsi qu'une refonte des métiers et une nouvelle liste des prix (l'actuelle est horrible). Chestshop permet déjà très bien de taxer les ventes. Il existe aussi des plugins comme towny-advanced, qui permettent de taxer les terrains. Ça ouvre des tonnes de possibilités tout ça.
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| | | blm08 Maître
Messages : 1700 Date d'inscription : 30/10/2011
| Sujet: Re: Réforme du système économique Jeu 5 Juil - 19:00 |
| C'est vrai qu'on devrait peut-être un peu développer l'immobilier, et arrêter de donner des terrains, ça permettrait aux gens dont la principale occupation est de s'occuper de leur ville de gagner quelque chose afin de financer les projets de leur ville.
Sur mumble, j'ai eu une petite discussion avec des joueurs au sujet des métiers, et on a remarqué que le métier de forgeron était très peu rentable car les gens n'ont pas forcément envie d'acheter leurs outils, puisqu'ils sont faits avec des matériaux de base, que tout le monde peut trouver facilement. On a parlé d'une éventuelle fusion des métiers de technicien et forgeron, qui pourrait régler ce problème avec le forgeron.
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| | | arthurkiller Citoyen impliqué
Pseudo en jeu : Sakasapin Messages : 659 Date d'inscription : 30/12/2011
| Sujet: Re: Réforme du système économique Ven 6 Juil - 8:46 |
| Voui !!! Enfin une bonne idée @Tinois, pour la deuxième soluce, je ne voulais pas dire (mais je l'ai fait quant même...)toutes les ressources, mais un max
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| | | Spec oups Nouvel arrivant
Messages : 11 Date d'inscription : 12/06/2012
| Sujet: Re: Réforme du système économique Ven 6 Juil - 15:52 |
| - josh3582 a écrit:
- Il y a plein de bonnes idées là-dedans.
Mais il y a aussi deux grands problèmes: 1. Il n'y a jamais assez de joueurs pour faire un système de vente sans coffres. Même si il y a des employés et tout (et que ceux-ci ne sont pas occupés à faire autre chose) la plupart du temps les gens n'auront pas accès aux ressources qu'ils voudront, quand ils le voudront. Le serveur est Semi-RP, ainsi cela autorise une entorse à la réalité, si un client entre dans le magasin, et qu'il n'y a personne, pourquoi ne pourrais-t-il pas appeler le gérant sur le chat si il est sur le serveur ? - Avooal a écrit:
- Je rejoins l'avis de Josh encore une fois.
@spec : les gens sont 5% de leur temps sur le serveur, ça va être dur de tenir la boutique, même avec des employés. J'ai aussi pensé à ça, et même si ça ne règle pas tout, j'ai décidé de mettre en place le "comptoir du troc", ainsi si un des magasins listés ci-dessus est fermé, on peut toujours aller dans celui-ci pour échanger des ressources contre ce que l'on voulait. Et ce que j'adore dans ce concept de troc, c'est que les prix peuvent évoluer en fonction des stocks du magasin, n'est-ce pas un fantastique générateur d'argent que ce commerce ? De plus, il faudrait autoriser le troc entre joueurs en son sein, de manière limitée, et veillant au respect des règles du troc: pas de monnaie, et pas de monnaie de remplacement. - josh3582 a écrit:
- 2. C'est vraiment une grande réforme, qui demanderait à tout le monde de participer. Malgré la bonne volonté de certains, je ne crois pas du tout que ce soit possible.
C'est un essai à faire, comme je l'ai dit, la balle est dans votre camp maintenant ! - josh3582 a écrit:
- 3. Gros déséquilibre entre les différents métiers. Lui qui vend une grande variété de matériaux de construction va évidemment empocher bien plus d'argent que celui qui vend de la viande crue. Et QUE crue. Je comprends bien que ce serait réaliste et tout, mais qui voudrait bien faire ces misérables métiers et se limiter à vendre qu'un seul, voire deux articles différents. Les gens vont tous choisir les mêmes métiers.
Et si je te dis que le le restaurateur peut vendre une pièce de viande 5x le prix qu'un boucher le vendrai ? (Également valable pour le boulanger et l'agriculteur en passant) - josh3582 a écrit:
- Les trucs comme décorateur, agent immobilier, banquier et tout, ça peut déjà très bien se faire. Il suffit d'avoir les bonnes idées. Le reste, je n'en suis pas trop sûr.
Comme je l'ai dis, ce système reposera sur les liens entre joueurs, leur volonté, et si il marche, ces derniers seront multipliés par six et le serveur aura une force que je ne peux imaginer que dans mes rêves ! - josh3582 a écrit:
- Bref, bonne chance avec votre économie.
C'est sympa de le dire, c'est du boulot tout ça ! :/ - le_tinois a écrit:
- 1) Trop de métiers: déjà que c'est dur de vendre, si en plus tu vends que 5 ou 6 items courants, ça va être chaud.
Les items courants, comme tu dis, sont probablement les plus utilisés/demandés du serveur. - le_tinois a écrit:
- 2)Tout le monde doit s'investir et il faut que des personnes veulent bien passer leurs temps à vendre, et ça c'est pas gagné. En plus c'est pas top pour la construction.
Comme le Semi-RP porte le préfixe "Semi", et comme je l'ai dit plus haut mais que je n'ai pas envie de vous faire scroller (feignasses !), je redis que le marchand/les employés ne sont pas obligés de rester dans le commerce si ils veulent faire quelque chose d'autre, le client peut très bien les alerter sur le chat de leur présence, et ça, ça change tout même si c'est pas très réaliste. - Blm08 a écrit:
- C'est vrai qu'on devrait peut-être un peu développer l'immobilier, et arrêter de donner des terrains, ça permettrait aux gens dont la principale occupation est de s'occuper de leur ville de gagner quelque chose afin de financer les projets de leur ville.
Un peu d'autonomie de la part des joueurs ne peuvent pas vous faire de mal ! :3 Voilà je pense que j'ai répondu à tout le monde, je suis heureux que beaucoup ait pu débattre sur le sujet, mais continuez à développer, j'ai pas envie que ma thèse retombe dans l'oubli !
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| | | Spec oups Nouvel arrivant
Messages : 11 Date d'inscription : 12/06/2012
| Sujet: Re: Réforme du système économique Lun 9 Juil - 20:47 |
| Bon, je up je sujet et tant pis pour le double-post. Apparemment on dirait que ça suscite pas beaucoup d'attention, tant pis j'aurais essayé.
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| | | arthurkiller Citoyen impliqué
Pseudo en jeu : Sakasapin Messages : 659 Date d'inscription : 30/12/2011
| Sujet: Re: Réforme du système économique Mer 18 Juil - 20:14 |
| Pour en revenir, on abandonne cette idée ? Et est-ce qu'on fusionne forgeron et technicien ? Ce qui serait une bonne idée par ailleurs.
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| | | le_tinois Loytonien confirmé
Messages : 190 Date d'inscription : 15/02/2012
| Sujet: Re: Réforme du système économique Mer 18 Juil - 21:27 |
| Bon, j'ai pas trouvé d'idée résolvant le problème mais j'ai eu une petite idée. On peut créer une TVA de 20% sur les ventes (le vendeur touche 80% du prix). L'argent irait dans une caisse commune gérée par les admins qui servirait à financer les gros projets(par exemple, une nouvelle ville pourrait recevoir 1000 loys). Ceci encouragerait l'achat car le joueur aurait cet argent à dépenser (il ne peut pas le garder) et il achèterait, alimentant un peu plus la caisse et faisant circuler de l'argent. Le principal problème est de lancer le système et que les joueurs ne gardent pas 20 000 loys sous le prétexte qu'ils n'ont pas besoin d'acheter... Ensuite je propose quelques modifications pour les prix des objets: -le diams: 100 loys/u (minimum). C'est déjà bas car un nouveau joueur peut en acheter 50 (si qqun en vend autant), ce qui est trop.Une petite réflexion sur le prix est nécessaire à mon avis. -la stone: 100loys/stack. Un nouveau joueur peut en acheter 50 stacks, ce qui permet de construire qq chose de pas mal. -la dirt: 50 loys/stack. Cela veut dire que 1 bloc de dirt vaut moins que 1 loys mais qui achète 1 bloc de dirt? En plus la dirt est assez demandée et cela pourrait bien se vendre. -les outils en diams doivent être adaptés au prix du diams (par exemple avec ce que je propose 300 loys la pioche en diams). Finalement, il faudrait que les joueurs remplissent leur shop! J'entends souvent des personnes raler comme quoi elles ne vendent rien mais le CC est vide. je me retrouve à vendre des items qui ne relèvent pas de mon métier mais personne n'en vend et personne du métier est connecté. Des shops plus remplis pourraient aider à la consommation Merci d'avoir lu ce pavé
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| | | Avooal_ Grand sage
Messages : 5114 Date d'inscription : 29/10/2011
| Sujet: Re: Réforme du système économique Jeu 19 Juil - 21:52 |
| La liste des prix peut être entièrement revue, mais on laisse le bloc de terre à 1 loy (à la limite, je veux bien changer la référence pour l loy = 1 cobble ou 1 loy = 1 stone).
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| | | Spec oups Nouvel arrivant
Messages : 11 Date d'inscription : 12/06/2012
| Sujet: Re: Réforme du système économique Mar 24 Juil - 13:56 |
| EEEeexcusez-le il était en minis-vacances à Marseille, désolé d'avoir balancé le sujet et de l'avoir abandonné aussi soudainement... Donc... j'up également le sujet et je redemande après ma réponse si il subsiste des failles importantes dans ma thèse à part celle qui concerne le fait de produire soi-même ses ressources, et celle qui dit qu'on ne peux pas tenir une boutique éternellement à laquelle j'ai déjà trouvé deux solutions qui, combinées, pallient sans soucis au souci. Si alors, il n'y a rien qui semble contredire ma thèse, j'aimerais donc avoir une réponse concrète de la part de tout le monde, principalement du staff. Un simple oui ou non pour l'intégration de ce projet.
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| | | mrkarasu Paysan
Messages : 51 Date d'inscription : 14/06/2012
| Sujet: Re: Réforme du système économique Mar 24 Juil - 15:30 |
| non il demande trop de personne et trop compliqué à appliquer
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| | | Avooal_ Grand sage
Messages : 5114 Date d'inscription : 29/10/2011
| Sujet: Re: Réforme du système économique Mar 24 Juil - 20:31 |
| Je suis pour l'option de laisser le système tel quel.
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| Sujet: Re: Réforme du système économique |
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